jueves, 22 de noviembre de 2007

Mis Observaciones

En nuestra primera reunion del equipo repartimos el trabajo para cada integrante del equipo, a mi junto con otro compañero nos toco realizar la introduccion para el documento que vamos a entregar, primero pensamos que esra lo que ivamos a escribir y despues lo escribimos en word.
Mientras que los demas pensaban y compartian ideas sobre los casos de uso, diagramas de clases, diagramas de actividades, digramas de estado y digramas de secuencia.

modelado de un Sitema que Administra un Hotel.
















Sistema de Inscripciones en Linea






















jueves, 11 de octubre de 2007

Diagrama de Actividades


Diagramas de Estados

Diagramas de Estado

Diagramas de Estado

Muestra el conjunto de estados por los cuales pasa un objeto durante su vida en una aplicación, junto con los cambios que permiten pasar de un estado a otro.
Los Diagramas de Estado representan autómatas de estados finitos, desde el p.d.v. de los estados y las transiciones. Son útiles sólo para los objetos con un comportamiento significativo. Cada objeto está en un estado en cierto instante. El estado está caracterizado parcialmente por los valores algunos de los atributos del objeto. El estado en el que se encuentra un objeto determina su comportamiento. Cada objeto sigue el comportamiento descrito en el Diagrama de Estados asociado a su clase. Los Diagramas de Estados y escenarios son complementarios, los Diagramas de Estados son autómatas jerárquicos que permiten expresar concurrencia, sincronización y jerarquías de objetos, son grafos dirigidos y deterministas. La transición entre estados es instantánea y se debe a la ocurrencia de un evento.

Estado

Identifica un periodo de tiempo del objeto (no instantáneo) en el cual el objeto está esperando alguna operación, tiene cierto estado característico o puede recibir cierto tipo de estímulos. Se representa mediante un rectángulo con los bordes redondeados, que puede tener tres compartimientos: uno para el nombre, otro para el valor característico de los atributos del objeto en ese estado y otro para las acciones que se realizan al entrar, salir o estar en un estado (entry, exit o do, respectivamente).

Eventos

Es una ocurrencia que puede causar la transición de un estado a otro de un objeto. Esta ocurrencia puede ser una de varias cosas:

  • Condición que toma el valor de verdadero o falso
  • Recepción de una señal de otro objeto en el modelo
  • Recepción de un mensaje
  • Paso de cierto período de tiempo, después de entrar al estado o de cierta hora y fecha particular

El nombre de un evento tiene alcance dentro del paquete en el cual está definido, no es local a la clase que lo nombre.

Envío de mensajes

Además de mostrar y transición de estados por medio de eventos, puede representarse el momento en el cual se envían mensajes a otros objetos. Esto se realiza mediante una línea punteada dirigida al diagrama de estados del objeto receptor del mensaje.

Transición simple

Una transición simple es una relación entre dos estados que indica que un objeto en el primer estado puede entrar al segundo estado y ejecutar ciertas operaciones, cuando un evento ocurre y si ciertas condiciones son satisfechas. Se representa como una línea sólida entre dos estados, que puede venir acompañada de un texto con el siguiente formato:

event-signature "[" guard-condition] "/" action-expression "^"send-clause

event-signature es la descripción del evento que da lugar la transición, guard-condition son las condiciones adicionales al evento necesarias para que la transición ocurra, action-expression es un mensaje al objeto o a otro objeto que se ejecuta como resultado de la transición y el cambio de estado y send-clause son acciones adicionales que se ejecutan con el cambio de estado, por ejemplo, el envío de eventos a otros paquetes o clases.

Transición interna

Es una transición que permanece en el mismo estado, en vez de involucrar dos estados distintos. Representa un evento que no causa cambio de estado. Se denota como una cadena adicional en el compartimiento de acciones del estado.

Acciones:

Podemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como consecuencia de la transición. Se puede especificar el ejecutar una acción como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la ocurrencia de un evento.

Generalización de Estados:

Ejemplo
  • Podemos reducir la complejidad de estos diagramas usando la generalización de estados.
  • Distinguimos así entre superestado y subestados.
  • Un estado puede contener varios subestados disjuntos.
  • Los subestados heredan las variables de estado y las transiciones externas.
  • La agregación de estados es la composición de un estado a partir de varios estados independientes.

La composición es concurrente por lo que el objeto estará en alguno de los estados de cada uno de los subestados concurrentes. La destrucción de un objeto es efectiva cuando el flujo de control del autómata alcanza un estado final no anidado. La llegada a un estado final anidado implica la subida al superestado asociado, no el fin del objeto.

Subestados

Un estado puede descomponerse en subestados, con transiciones entre ellos y conexiones al nivel superior. Las conexiones se ven al nivel inferior como estados de inicio o fin, los cuales se suponen conectados a las entradas y salidas del nivel inmediatamente superior.

Transacción Compleja

Una transición compleja relaciona tres o más estados en una transición de múltiples fuentes y/o múltiples destinos. Representa la subdivisión en threads del control del objeto o una sincronización. Se representa como una línea vertical de la cual salen o entran varias líneas de transición de estado.

Transición a estados anidados

Una transición de hacia un estado complejo (descrito mediante estados anidados) significa la entrada al estado inicial del subdiagrama. Las transiciones que salen del estado complejo se entienden como transiciones desde cada uno de los subestados hacia afuera (a cualquier nivel de profundidad).

Transiciones temporizadas

  • Las esperas son actividades que tienen asociada cierta duración.
  • La actividad de espera se interrumpe cuando el evento esperado tiene lugar.
  • Este evento desencadena una transición que permite salir del estado que alberga la actividad de espera. El flujo de control se transmite entonces a otro estado.
Bibliografia:
http://www.creangel.com/uml/estado.php

martes, 11 de septiembre de 2007

Bienvenido a mi Blog ..:: Laura ::..

¿Qué es un Blog?

Tambien son conocidos como weblog o bitacoras.Estos son sitios web en los que se recopilan mensajes de una o varias personas sobre un mismo tema, yambien se usa como modo de diario personal.
Cualquier internauta puede estar al alocance de un blog, existe gran variedad de herramientas gratuitas muy sencillas que permiten poner un weblog en marcha en menos de cinco minutos sin tener conocimientos previos.

Básicamente, un Blog no es más que un espacio personal de escritura en Internet en el que su autor publica artículos o noticias (post) que pueden contener texto, imágenes e hipervínculos. Los nuevos contenidos se añaden vía web desde el propio navegador y sin necesidad de ningún otro programa auxiliar.




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Mi Biografia

Mi nombre es Laura Isabel Cuevas Hernandez y tengo 20 años, soy Mexicana y naci el 13 de febrero de 1987 en el edo. de Colima, vivo en Villa de Alvarez, con mis papas y mis dos hermanos, estudio en la Facultad de Telematica la carrera de Licenciado en Informatica, de la Universidad de Colima. XoxO

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Que es Ingeneiria en software?

La Ingeniería de software es la rama de la ingenieria que crea y mantiene las aplicaciones de software aplicando tecnologías y prácticas de las ciencias computacionales, manejo de proyectos, ingenieria, el ámbito de la aplicación, y otros campos.

El software ingenieriaes el conjunto de instrucciones que permite al de la hardware computadora desempeñar trabajo útil. En las últimas décadas del siglo XX, las reducciones de costo en hardware llevaron a que el software fuera un componente ubicuo de los dispositivos usados por las sociedades industrializadas. Asimismo, se considera parte del software al documentacion generada durante el desarrollo del proyecto.

La ingeniería de software, como las disciplinas tradicionales de ingeniería, tiene que ver con el costo y la confiabilidad. Algunas aplicaciones de software contienen millones de lineas de codigo que se espera que se desempeñen bien en condiciones siempre cambiantes.



La Programación Orientada a Objetos

Es un paradigma de programacion que define los programas en términos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o metodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. De esta forma, un objeto contiene toda la información, (los denominados atributos) que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos). A su vez, dispone de mecanismos de interacción (los llamados métodos) que favorecen la comunicación entre objetos (de una misma clase o de distintas), y en consecuencia, el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni deben separarse) información (datos) y procesamiento (métodos).